• Mood-Lamp:  dallo sketch a Zerynth
    , , , , , , ,

    Mood-Lamp: dallo sketch a Zerynth

    Sketching is not about drawing. Rather, it is about design. Bill Buxton Il computer scientist e designer Bill Buxton (2007) ci ricorda che fare uno schizzo, non è una questione di saper disegnare come Raffaello , ma di comunicare la nostra idea agli altri. dallo Sketch Aver avuto la matita come strumento dei miei pensieri…

  • Mood-Lamp: How it works!
    , , , , ,

    Mood-Lamp: How it works!

    You shall know a word by the company it keep J.R. Firth Nei distributional semantic models (DSMs) , come già visto in questo articolo , le parole vengono rappresentate come un punto nello spazio da un  vettore di n numeri che corrispondono alle coordinate rispetto a n assi cartesiani (dimensioni dello spazio). In questo modo  il contenuto semantico…

  • Dov’è il tuo mignolo?
    , ,

    Dov’è il tuo mignolo?

    “Provate a prendere il vostro telefono e fare qualcosa di molto semplice, come leggere le mail” Nel farlo dov’è il tuo mignolo? La reporter di Mashable Samantha Murphy Kelly , nel suo articolo “The Finger Your Phone Can’t Live Without (It’s Not Your Thumb)” , ci invita a fare questo piccolo esperimento per prendere consapevolezza di…

  • Made to stick: How do you feel?
    , , ,

    Made to stick: How do you feel?

    Ogni giorno entriamo in contatto con tantissime idee, ma solo alcune di esse rimangono nella memoria. “Come mai?” Durante una chiacchierata con Emanuele Rocco e Andrea Saiani (Witlab Managers) si discuteva su come comunicare e lasciare “impressa” (stickiness ) l’idea del nostro progetto alle persone con cui parliamo durante un evento, ad esempio quello dell‘Open…

  • Open factory: How do you feel?
    , , ,

    Open factory: How do you feel?

    La possibilita’ di visualizzare le proprie emozioni apre un nuova modalità di interazione con gli altri e i dispositivi che ci circondano. Software che riconoscono il tuo stato emotivo possono reagire a questo ed aiutarti a vivere meglio cambiando, per esempio, il colore delle luci di casa o modificando la tua playlist musicale. Presentazione 27…

  • ArcheoRov
    , ,

    ArcheoRov

    Il progetto ArcheoROV nasce dalla collaborazione di Arc-Team, ditta che opera nel campo dell’archeologia e dei beni culturali, e di WitLab, uno dei principali FabLab italiani, con sede a Rovereto (TN). Scopo della ricerca è la prototipazione e lo sviluppo di un ROV Open Hardware (Remotely Operated underwater Vehicle), specificatamente disegnato per scopi di archeologia…

  • Keep calm and user interface best practices

    Keep calm and user interface best practices

    Uno dei modi migliori per rendere una pagina facile da afferrare al volo è assicurarsi che l’apparenza delle cose sulla pagina – ogni indizio visivo – ritragga in modo chiaro e accurato le relazioni tra gli oggetti nella pagina: quali cose sono correlate, e quali cose sono parte di altre cose. In altre parole ogni…

  • Tinder: design patterns

    Tinder: design patterns

    Fa sempre piacere quando si viene citati in un esperimento semi serio, in particolar modo se è una tua amica a scrivere l’articolo:“Si rimorchia di più su Linkedin che su Tinder”.  In questo caso avevo consigliato a Emanuela la dating site/app Tinder come esempio di applicazione mobile che utilizza come soluzione progettuale per la navigazione un modello…

  • Mobile interface: dov’è il tuo pollice?
    ,

    Mobile interface: dov’è il tuo pollice?

    “L’uomo è intelligente perchè ha le mani” Anassagora Nel 2013  il ricercatore Steven Hoober (How Do Users Really Hold Mobile Devices?) osservando per due mesi il comportamento di circa 1300 persone (data set del campione), mentre utilizzavano in strada i loro smarphones,  ha scoperto che in quasi tutti i casi tenevano in mano  il cellulare in…

  • Mobile interface sketches
    , , , ,

    Mobile interface sketches

    Partendo dagli sketch su carta è possibile   dare , in modo affidabile e veloce,  una prima forma alla nostra idea d’interfaccia (UI) mobile e poterla presentare (presentation ) agli altri membri del team per discuterla (critique). Per ogni nuovo progetto, le domande funzionali   sono sempre le stesse: come si può suddividere lo spazio? Dove collocare…